Outlast 2 : tu n'as rien compris à la fin du jeu ? On t'explique tout ! - GeekMPT: Blog Jeux Video, Cinéma, Séries TV, Loisirs et Bons Plans

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2 Commentaires

Tu viens de finir Outlast 2 et tu n'as strictement rien compris à la fin du jeu ? Et bien je te rassure, tu es comme 99,99% des joueurs. En effet, il est pratiquement impossible de la comprendre sans se documenter sur le net. Fort heureusement, tu es sur l'article qui va te sauver la vie ! Je vais sans plus tarder te raconter l'histoire complète du jeu dans les moindres détails et, logiquement, tu y verras plus clair à la fin. C'est parti !

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Le joueur incarne Blake Langerman, un journaliste qui, avec sa femme Lynn, enquête sur la mort mystérieuse d'une jeune femme ("Jane Doe") dans le désert d'Arizona. La jeune fille a été retrouvée avec une quantité impressionnante de mercure dans le corps, et était enceinte.

Soudainement, l'hélicoptère de nos héros se crashe à proximité d'un village du nom de Temple's Gate. Il apparait rapidement que celui-ci est peuplé de fanatiques religieux menés par Sullivan Knoth ("Papa" Knoth pour les intimes), qui est une sorte de gourou se présentant comme un nouveau prophète. Il ordonne également à ses fidèles d'exécuter tous les enfants qui pourraient résulter de ces unions sous prétexte que Dieu lui a annoncé que l'un de ses enfants seraient l'antéchrist, porteur de l'Apocalypse.



Au fur et à mesure de l'histoire, on découvre des documents écrits par des membres de la secte disant subir des rêves étranges, se réveiller avec une puissante envie de sexe et apercevoir fréquemment de puissants éclats de lumière blanches (que notre héros va lui aussi expérimenter à travers le jeu).


Blake arrive dans la chapelle où demeure Knoth et où Lynn est retenue prisonnière, mais dont elle parvient à s'enfuir avec Blake. Peu après que cette dernière lui ait confié avoir, contre toute vraisemblance (car n'ayant pas eu de rapports sexuels depuis suffisamment longtemps) les symptômes d'une grossesse, ils se font attaquer par des villageois, attaqués à leur tour par des "hérétiques". Lynn est à nouveau enlevée.


Le joueur découvre en fait que toute cette folie des habitants est en fait le résultat d'une expérience de Murkoff, les antagonistes du jeu précédent. En effet, ceux-ci ont installé une immense tour à proximité de Temple's Gates (que l'on a du mal à apercevoir je vous l'accorde). Cette dernière est en réalité un puissant émetteur d'ondes psychiques (le même qui était utilisé sur les patients de l'asile de Mount Massive, et que l'on aperçoit notamment au début de Whistleblower).

Une des seules images de la tour que l'on peut voir dans l'enregistrement 79

Image obtenue en zoomant au maximum lors de la capture de l'enregistrement 79

Temple's Gates n'est autre qu'un test à grandes échelles pour étudier l'effet de la machine sur les êtres humains. Ces informations apparaissent dans plusieurs documents laissés par des scientifiques de Murkoff dans le jeu (et qui mentionnent tous les symptômes ressentis par les habitants de Temple's Gates) mais aussi et surtout dans le comics Murkoff Foundation, qu'il est possible de lire sur le site de Red Barrels.


La narration du jeu est régulièrement interrompue par des rêves de Blake à propos de Jessica, une amie d'enfance. Ces rêves prennent place dans le lycée où Blake, Lynn et Jessica étudiaient. En parcourant le lycée, il entend des appels au secours de Jessica et est confronté à des visions horrifiques.



On comprendra rapidement dans la suite du jeu que Jessica s'est suicidée, poussée à bout par son père, qui la battait, et par le harcèlement sexuel du prêtre du lycée. Blake est traumatisé par la mort de Jessica, en partie parce qu'il était présent au lycée un soir où le prêtre l'a violée, mais n'a rien pu faire : à la demande du prêtre, il était sur le point de rentrer chez lui, et, lorsqu'il a rebroussé chemin en entendant les cris de Jessica, il était trop tard. Le reporter est donc rongé par la culpabilité, ce qui explique le caractère horrifique des nombreuses visions se déroulant dans son ancienne école, le soir où Jessica a été violée : à chacune de ses visions, il ré-entend les cris de son ami, et est fréquemment confronté à une sorte de démon (qui représente en réalité le prêtre).




En réalité, Sullivan et tous ses fidèles avaient beau être des fanatiques religieux à l'origine, c'est la tour de Murkoff qui les a fait définitivement basculer dans la folie. Et croire à ces histoires d'apocalypse et d'antéchrist, les uns, les fidèles de Knoth, voulant l'empêcher d'arriver, et les autres, les Hérétiques, qui embrassent totalement le plaisir procuré par leur folie, voulant au contraire en faire leur roi. Les grands éclats de lumière que l'on subit régulièrement au cours du jeu sont en fait les ondes émises par l'installation de Murkoff, et ce sont eux qui sont à l'origine des visions de notre personnage et qui le font sombrer peu à peu dans la folie, de la même manière que les habitants de Temple's Gates, rendant ses visions de plus en plus fréquentes et lui causant des hallucinations, et le poussant à croire à l'ultime mensonge de Knoth : l'antéchrist.


On découvre également qu'un des effets de la machine de Murkoff est d'infliger aux femmes des grossesses nerveuses (d'où l'absence de femmes à l'Asile de Mount Massive, qui avait été bien expliquée dans les documents à récupérés dans le premier Outlast).

C'est ce qui arrive à Lynn. Et après son "accouchement", elle se rend elle-même compte que quelque chose ne tourne pas rond, puisque ses derniers mots sont "Il n'y a rien...". Le bébé que tient Blake est en fait une énième hallucination de notre héros, comme tous les autres habitants de la ville trompés par la fausse grossesse de Lynn et par les sermons de Sullivan sur l'antéchrist. Et c'est d'ailleurs parce que le bébé n'est qu'une hallucination que Sullivan se dit incapable de le tuer.


Le jeu s'achève sur une dernière vision, durant laquelle Blake prie Jésus avec Jessica.


Cette vision de fin est la clé de la thèse du jeu : à savoir que la frontière entre religion, superstition et folie est extrêmement mince. Dans tout le jeu, il y a une ambiguïté sur ce que voit notre personnage : pluie de sang, tentacules, spectres de son passé... Sont-ce des résultats de sa folie ? Ou bien, comme l'affirme, Knoth, une manifestation de la colère divine ? Le but est en fait de rendre le joueur tout aussi confus que Blake, et ainsi de lui montrer à quel point il est aisé de confondre les vues de son esprit avec des manifestations divines ou infernales.

Note : merci à "maitronom" de jv.com pour m'avoir donner l'autorisation d'utiliser son texte.


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2 commentaires :

  1. Très bonnes explications ! Dommage qu'on soit obligé de se renseigner sur le net pour tout comprendre

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  2. Merci pour l'explication !

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