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Bungie
vient de pondre un gros pavé sur son site officiel afin de détailler tous les prochains changements qui vont être effectués dans Destiny. Si certains points me réjouissent, d'autres me déçoivent, comme le fait de rendre les fusils à pompe encore moins efficaces à courte distance...

Traduis avec Google Traduction (mais facilement compréhensible) :

Le 9 septembre dernier a marqué la date à laquelle l'équipe Bungie a cessé de consacrer ses soirées entières à créer Destiny. Nous passons maintenant nos soirées entières à y jouer, à vos côtés. Pendant des années, nous avons rêvé de ce jour, sachant qu'il amènerait avec lui des millions de nouveaux regards sur notre monde et qu'il redéfinirait tant nos projets d'avenir que l'ordre de nos priorités. Nous n'avons pas été déçus.

Les deux dernières semaines nous ont réservé plusieurs surprises. Nous avons été témoins de nombreux bogues, exploits, attaques DDoS, premières mondiales et beaucoup de plaisir. Nous avons eu du bon temps. Nous croyons qu'il est maintenant temps pour nous de prendre un peu de recul et de vous laisser savoir comment nous pensons que le jeu se porte et de vous parler des modifications que nous souhaitons apporter dans un futur proche.

Certains de ces problèmes seront corrigés dès aujourd'hui. D'autres ne seront pas adressés encore avant un ou deux mois. Restez à l'écoute pour recevoir toute l'information en temps et lieu, et merci d'avoir pris le temps de nous faire part de vos commentaires en ligne.

Loot

Celui dont on ne doit pas prononcer le nom
Jadis, alors que Destiny était encore en cours de développement, la couleur des engrammes décodés par le Cryptarque correspondait à la couleur de l'équipement contenu par ces derniers. C'est dans les premiers mois de l'année 2014 que nous avons choisi d'inclure une notion de hasard au processus de décryptage, pour le meilleur et pour le pire. À la suite de ce changement, le décodage des engrammes récoltés est devenu beaucoup plus excitant que ce qu'il était auparavant, et le Cryptarque a acquis non seulement une certaine réputation, mais aussi une personnalité. Ce sont là deux ajouts positifs au jeu.

Malheureusement, nous constatons que nous avons échoué à bien vous communiquer l'aspect aléatoire du décryptage d'un engramme. Les joueurs voient ce qu'ils croient être un signe du contenu de l'engramme, tandis que le Cryptarque, lui, ne voit que l'occasion d'ouvrir son sac, qu'il croit être rempli de merveilleuses surprises. Peu surprenant, donc, de voir les joueurs, sitôt acquises, démanteler leurs trouvailles avec en bouche, le goût amer de la déception. Des mesures seront bientôt prises en réponse à cette situation.

Destiny : la Grotte
L'aspect social d'une session de farming d'une grotte est extraordinaire : des manœuvres nécessaires pour faire en sorte qu'une équipe de Gardiens se rangent bien gentiment derrière la ligne et dirigent leurs tirs dans la bonne direction pour ensuite se précipiter et récupérer le butin, à la surprise causée par le début de la vague d'ennemis paniqués, en passant par la lueur inextinguible et invitante du butin qui jonche le sol de la grotte. La vitesse à laquelle la communauté s'est organisée autour de cette activité a été pour nous une source d'inspiration, et une belle leçon d'humilité.

Par contre, tirer pendant des heures en direction d'un trou noir est loin de l'expérience que nous rêvions de donner aux joueurs de Destiny. Notre souhait est que l'engagement social dans les espaces publics ne constitue qu'un seul des nombreux aspects de Destiny. Des changements seront bientôt apportés, qui réduiront l'efficacité du farming des grottes et qui augmenteront le taux de distribution d'engrammes à la fin d'activités.

Célébration des récompenses
L'un des aspects fondamentaux de Destiny, c'est la possibilité de gagner en puissance grâce à l'acquisition de nouvelles améliorations et de nouvel équipement. La progression est un élément inhérent à l'expérience. Notre but est de toujours souligner une telle occasion lorsqu’elle se produit, que ce soit par l'attribution de récompenses ou en communiquant aux autres joueurs ce qu'il vient de se produire.

Lorsque le jeu était encore en cours de développement, il nous est parfois arrivé de prioriser le bon fonctionnement d'un système plutôt que la célébration des récompenses obtenues. Par exemple :
  • Le Caveau de verre contient du butin hautement convoité, mais son acquisition se fait sans fanfare ni trompettes, et passe facilement inaperçue.
  • Le niveau le moins difficile des missions Héroïque quotidiennes offre de nombreuses récompenses, que ce soit au niveau de l'EXP ou de la réputation qu'elle permet d'acquérir, mais cette progression n'apparaît sur l'écran des résultats une fois l'activité complétée.
Ces problèmes seront adressés l'un après l'autre, et vous pouvez vous attendre à ce que nous apportions les modifications nécessaires. Faites preuve de patience.

Social

Communication vocale
Pour Destiny, ce dont nous rêvons, c'est que tous les joueurs, même ceux qui matchmakent à l'Épreuve, dans les Assauts, à la Tour ou dans les espaces publics, puissent communiquer entre eux d'une façon qui promeut une expérience positive de socialisation. La communication vocale est certainement la réponse facile au problème. Malheureusement, les modèles de communication actuellement disponibles, incluant ceux de nos propres jeux de la franchise Halo, ne permettent pas de protéger les joueurs des actions condamnables d'une minorité d'autres joueurs.

À court terme, la solution pour Destiny sera de permettre aux joueurs de faire le choix d'activer la communication vocale au cours d'activités pour lesquelles les équipes ont été définies par le matchmaking. Nous avions déjà commencé à travailler sur cet aspect avant même le lancement, et vous pourrez voir cette fonction faire son apparition dès cette année dans les Assauts et à l'Épreuve.

Activités

Assauts
Les Assauts sont supposés être une occasion amusante de tirer sur tout ce qui bouge avant d'arriver au boss, dont la défaite sera synonyme de chouettes récompenses. Ils sont plus amusants avec un peu de coopération, mais peuvent être complétés avec un groupe d'inconnus.

Depuis le lancement du jeu, nous avons pu observer un problème qui a rendu les Assauts beaucoup plus difficiles que ce qu'ils auraient dû être au départ, notamment en raison de dégâts accrus reçus par les joueurs et de la diminution des dégâts infligés au boss par ces derniers. Le problème ayant maintenant été clairement identifié par notre équipe, il sera bientôt adressé : les Assauts seront, par conséquent, un peu moins profitables. (Message aux raiders : les dégâts que vous recevez dans le Caveau de verre ne seront pas modifiés. Le Raid fonctionne conformément à ce que nous avons imaginé et conçu pour lui.)

Balance
Quand nous balançons différents éléments dans Destiny, c'est toujours en gardant en tête une idée d'équilibre. Nous ne voudrions pas que le choix d'un joueur pour une classe ou une arme se fasse en fonction de la puissance de celle-ci, au détriment des goûts individuels. Lorsque nous parvenons à atteindre cette balance, cet équilibre, nous pouvons alors offrir aux joueurs un vaste éventail de choix, et la façon dont chaque personnage est créé devient une question de préférence personnelle plutôt que de nécessité.

Armes exotiques
Les armes exotiques ont été conçues de sorte à sembler, paraître et sonner superpuissantes, sans toutefois casser le jeu. Nous espérons que ces armes ont une influence sur la façon dont les joueurs pensent à leurs munitions et que ceux-ci s'attendent à ce que leurs particularités soient à la fois une source d'enchantement et de petites frustrations. Nous voulons les collectionner toutes, et espérons que c'est aussi le cas pour les autres joueurs.

Ce ne sont malheureusement pas toutes nos armes exotiques qui sont actuellement à la hauteur de ces attentes. C'est notamment le cas de ces armes obtenu après avoir rempli certains contrats exotiques. Chardon et Poupée vaudou, entre autres, ont été une source de déception pour plusieurs d'entre nous. Après tous les efforts déployés pour les obtenir, et malgré le fait qu'elles soient magnifiques et que leur son fasse trembler l'ennemi de peur, elles semblent plutôt faibles. Laissez-nous vous donner un petit conseil : ne démantelez pas ces armes. Le jour viendra où elles seront à la hauteur de leur image.

Fusils automatiques
L'archétype du fusil automatique a été conçu pour plaire aux joueurs qui aiment alimenter un feu constant de munitions sans trop avoir à se soucier si quelques-unes d'entre elles ratent leur cible. Il vise à infliger des dégâts soutenus à courte ou moyenne distance. Il devrait normalement perdre de son efficacité à longue distance.

Actuellement, le fusil automatique automatique est beaucoup trop efficace à longue distance, supplantant même les fusils d'éclaireur et à impulsion dans certaines situations. Vous pouvez vous attendre à nous voir apporter des ajustements au niveau de la stabilité et/ou des dégâts des fusils automatiques au cours des semaines à venir.

Fusils d'éclaireur
Les fusils d'éclaireur sont pour les joueurs qui préfèrent garder une certaine distance entre eux et l'ennemi, et qui détestent rater leur cible. Ils ont été conçus de sorte à être une arme maladroite à courte distance, mais dominante à moyenne et longue distance, du moment où vous atteignez votre cible.

Actuellement, l'impact des fusils d'éclaireur est trop faible, comparé aux autres armes de précision. Nous apporterons bientôt un correctif à cette situation.

Fusils à pompe
Les fusils à pompe sont ces armes que vous utilisez lorsque vous devez infliger beaucoup de dégâts, tout de suite, à ce machin qui se tient tout près devant vous et qui s'apprête à vous faire très, très mal.

Actuellement, les fusils à pompe sont puissants bien au-delà de leur portée, tout particulièrement lorsqu'ils sont améliorés dans ce but précis. Très bientôt, des modifications seront apportées aux fusils à pompe, modifications qui redéfiniront le combat rapproché.
Merci de nous avoir aidés à identifier ces problèmes. Continuez à nous faire part de vos frustrations. Ajoutez votre voix à la discussion. Vous avez toute notre attention.

—Bungie
Pour ceux qui savent lire l'anglais, voici la version originale : http://www.bungie.net/7_Destiny-Dev-Notes/en/News/News?aid=12188


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2 commentaires :

  1. Et toutes les beta servent à quoi alors avec autant de modifs effectuées après la sortie?

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    1. Argent mon ami, argent... Les développeurs préfèrent sortir un jeu fini à 80% et se faire de la thune rapidement désormais. Le pire c'est que ça marche puisqu'il s'est très bien vendu. Ça me rappelle Battlefield 4 sur Xbox One (et peut-être sur Playstation 4), pendant quasiment 4 mois impossible de finir la campagne ou de jouer en ligne tellement c'était bugé !

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